【SVダブルS10最終144位】赤鬼イエニューラ

はじめに

ちゃむと申します。

目標としていたレート1900を達成できた構築を紹介します。

なお、9月29日時点でサブROMがレート1900に到達したもので、最終日はメインROMのレートを溶かすだけで終わってしまったことを予めご了承ください。

【結果】

TNスカーレット:144位 レート1906
TNちゃむ:1148位 レート1725 

【使用構築】

構築経緯

オーガポンが解禁されたため、使いたいと思った(単純)。

使用感を試すため、わかりやすく強い炎オーガポンを軸として、トリトドンと並べてニチャニチャするために作った構築がこちら。

戦えなくもなかったが、ランドニンフが強いだけで思ったよりトドンオーガポンを並べられず、上から殴られるだけでキツかったため解散。やはりポケモンは上から殴らないと勝てないらしい。

上から殴ると言えばトルネ軸の追い風構築が環境で多く見られたが、ミラーの戦い方がわからないため、追い風構築に対抗し得る別の方針を考えることにした。

そこで思いついたのが、イエッサン♀+オオニューラの並びである。イエッサンでサポートしながら岩テラス雪崩やフェイタルクローの上振れ要素を押しつけ、追い風で対抗しようものならトリルで切り返す、という動きが強そうだったため、イエニューラオーガポンの3体を確定させた。

イエニューラの並びとオーガポンに強いシナジーがあるとは言えないが、「相手のオーガポンを強く使わせずにこちらのオーガポンを通す」という謎理論により、この点には目を瞑り、残りの3体を考えることにした。

と言ってもここからは勢いで決めており、相性が良さそうなポケモンを適当に詰め込んだ。

まず、トリル展開を最も強く使えて、相手のトリルへの対抗もでき、尚且つオーガポンの蔦棍棒の強化が狙えるコータスを採用。

続いて、イエニューラが苦手な威嚇に強く、追い風展開をさせなかった場合に最も奇襲性能の高い拘りスカーフウーラオスを、コータスとの兼ね合いや技の通りの良さ、グラスラで縛られない点を鑑み、水ではなくでの採用。

最後に、特殊範囲打点を持ちつつ、コータスの晴れとも相性が良さそうなとりあえず入れとけ枠の拘り眼鏡ハバタクカミを採用。

以上の6体で実際に回してみると、ハバタクカミの枠がいまいちだったため、トリル展開のしやすさや初手の安定感を重視して、ハバタクカミをニンフィアへ変更し、構築が完成した。

個別解説

イエッサン♀@ゴツゴツメット

特性:サイコメイカ
テラスタイプ:フェアリー
技:サイコキネシス、この指止まれ、手助け、トリックルーム
調整:177(252)-×-128(252+)-115-126(4)-92 ※S個体値5
調整意図:HB特化

この構築を成立させている大黒柱。

意味ありげなS個体値をしているが、過去に育成していたレイド産でテラピース節約のため新規育成していないだけ。普通に個体値31でいい。

イエッサンで悪タイプを殴る必要がないため、マジシャではなくサイキネにした。カイナやトルネを削るのに重宝した。

トリックルームクレセリアほど安定して展開できないが、カウンターとしては充分機能した。

オオニューラ@サイコシード

特性:軽業
テラスタイプ:岩
技:フェイタルクロー、インファイト、岩雪崩、守る
調整:167(92)-200(252+)-81(4)-×-102(12)-159(148) 
調整意図:参考元(お天気操作オオニューラ - じーまーこう)からS+1
※無断転載のため、問題があれば消します。

行動する度に追加効果を狙えるので、「上振れを押しつけている」感覚がすごい(語彙力)。

テラスを切るとゴリランダーに縛られるが、ゴリラが投げられる頃には相手の盤面を荒らしている状態だったため、あまり気にならなかった。

オーガポン@かまどの面

特性:型破り
テラスタイプ:炎
技:蔦棍棒グラススライダー、身代わり、守る
調整:177(172)-189(252+)-108(28)-×-117(4)-137(52) 
調整意図:H16n+1、A特化、S準速サーフゴー抜き、残りをBDに振り分け

この構築で一番キモい生物。イエニューラがゴリラホイホイのため、かなり活躍した。

基本的には、イエニューラのどちらかがゴリラに倒されたところに投げ、隣でサポートしながらグラスラと身代わりで崩していた。また、イエニューラでは対応しづらい低速高耐久を身代わりで虐めたりもしていた。

テラスを切る場面は限定的で、オーガポンの強い使い方が出来ていたかは疑問だが、この構成で数多くの勝ちを拾ったので、この構築においては正解だった。

コータス@木炭

特性:日照り
テラスタイプ:炎
技:噴火、火炎放射、大地の力、手助け
調整:177(252)-×-160-150(252+)-91(4)-22(-)
調整意図:最遅HC特化

威嚇+サーフゴーのように「トリル下のコータスを気合いで通さないと勝てない」と判断した場合に投げていたと思う。

あまり投げていないが、相手視点で圧力はあったと思う。

ウーラオス@拘りスカーフ

特性:不可視の拳
テラスタイプ:悪
技:暗黒強打、インファイト、不意打ち、とんぼ返り
調整:175-200(252+)-121(4)-×-80-149(252)
調整意図:火力重視の準速AS

よくいるスカーフランドには上を取られるが、火力が足りないことが多かったため、仕方なく意地ASにした。(それでも火力足りなかったけど)

悪ウーラのスカーフは警戒されづらいのか、崩し性能が高かった。

ニンフィア@拘り眼鏡

特性:フェアリースキン
テラスタイプ:炎
技:ハイパーボイス、テラバースト、寝言
調整:188(140)-×-108(180)-167(172+)-151(4)-82(12)
調整意図:ボックスにいた個体のため不明

ハイボしか打たないので技構成はこれでよかった。トリルしてもしなくても活躍できるので、かなり信用していた。

選出

基本的には、威嚇もサーフゴーもいなければ初手イエニューラ、裏に刺さってるやつ(だいたいコータス以外)を投げ、威嚇又はサーフゴーがいる場合は初手ウーラニンフ、裏イエニューラで投げていた。

選出に迷ったらイエニューラでフェイタルクローガチャしていた。

最後に

DLC解禁により環境が急変しましたが、なんとかレート1900を達成できたのでよかったです。ただ、最終日はマジで勝てなかったので盛れるうちにレート盛っとけばよかったな~と思ってます。

キタカミプロローグもシーズン11も緩く頑張りたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【SVダブルS9最終170位&181位】カチカチ寿司

はじめに

ちゃむと申します。

目標としていたレート1900を達成することが出来たので、記念に構築記事を書こうと思います。

【結果】

TNちゃむ:170位 レート1908
TNスカーレット:181位 レート1905

【使用構築】

構築経緯

WSCが終わり、強い構築が出回りはじめたことから、気になった構築を使ったり、対戦相手の構築を真似してみたりと、構築をコロコロ変えながら対戦数を重ね、自分の手に馴染む構築を探していた。

その中で、対戦相手が使用していた寿司構築にボコボコにされ、自分でも試してみたいと思った。

その対戦相手の並びは、ヘイラッシャ、シャリタツ、霊獣ランドロス、テツノカイナ、サーフゴー、モロバレルであり、サフゴバレル以外の4体が選出された。実際に対戦する中で得られた情報としては、
①やたら堅く火力があるが、持ち物が食べ残しではなく、守る気がなさそうなヘイラッシャ
②気合いの襷シャリタツ
③守れる霊獣ランドロス
④食べ残し持ちのテツノカイナ
であり、相手にされた動きとしては、初手にヘイラッシャランドを投げ、威嚇を撒きながら、即合体し、残数有利を取った後に残りで詰めるというものであった。

以上から、突撃チョッキ持ちの鈍感ヘイラッシャ+威嚇枠を初手に投げることで、相手の威嚇を拒否しながら、こちらは物理も特殊も堅いヘイラッシャを爆誕させるという動きが、寿司構築への対策が甘くなった現環境において、強いのではないかと考え、これをベースに構築を組むこととした。

構築を組むに当たり、上記の6体をそのまま真似することも考えたが、威嚇枠としての霊獣ランドに疑問を抱いたことと、残飯カイナを含め、取り巻きの詳細な型がわからなかったことから、寿司コンビ以外の4体を自分で考えた。

まず、威嚇枠について、霊獣ランドは水ウーラオスに対して、テラスを切らないとほぼ無力であることに加え、候補となる技も地団駄、テラバ、とんぼ、雪崩辺りで、高火力を押しつけることができない点が気になった。

そこで、同時期に解禁されたヒスイウインディを採用した。
拘り鉢巻を持たせることで、序盤はタイプ一致の雪崩を押しつけ、隙を見て寿司を合体させ削りを入れた後、(テラス権が残っていれば、ノーマルテラスをして)鉢巻神速によりスイープしていくという、寿司構築では定番で強力な動きが容易に想定できる。

続いて、特殊打点が欲しかったため、拘り眼鏡ハバタクカミを採用した。
ヒスイウインディと同様に、寿司構築と拘りアイテムは相性が良く、ヒスイウインディと並べても強く、スイーパーとしての役割も持てそう等々、汎用性が高いことから、躊躇なく採用できた。

ここまでの4体を確定として、残りの2枠は、トルネロス、イッカネズミ、悪ウーラオス、パオジアン、ユキノオーフリーザーなど、思いついたポケモンを実際に対戦で使用して試行錯誤していった。

その中で、残りの2枠に必要なことは、
①相手の追い風展開、特に初手のトルネロス+水ウーラオスに押し負けないようにすること
②寿司コンビ以外の4体選出で、ある程度まとまっていること
だと考えた。

①について、火力インフレが進んでいる現環境では、黒い霧や、物真似ハーブスキスワのような寿司コンビに対する露骨なメタを張らなくとも、上から殴り続けることで押し切ることが可能である。

既に気付いていた人もいるとは思うが、構築のベースとした威嚇+ヘイラッシャという並びが、ウーラオスに対して無力であるといっても過言ではない。当初は、「フェアリーテラスで、ウーラオスがどちらの型でも対応できる」と考えていたが、フェアリーテラバで返せる悪ウーラはまだしも、水ウーラは基本一撃では落とせず、半減でも関係なく上から削られ、当初の想定以上に押し切られることが多かった。

加えて、こちらのヘイラッシャは守るを採用していないため、追い風ターンを枯らす動きも出来ず、相手が有利な盤面を維持したまま、ヘイラッシャが倒され裏のポケモンまで押し切られる展開が起きやすかった。

(ただ、相手のウーラオスが一撃の型でないと判明してしまえば、ヘイラッシャがテラスを切る必要性は格段に下がることから、初手トルネカミを投げ、カミで水テラスすることで、ある程度は対応できそうなのが救いだった。)

②について、モロバレルトリトドンがいても、削れれば充分と考え寿司を投げまくっていたが、取り巻き次第では寿司を投げる気が失せるため、寿司を投げないという選択肢も欲しいと考えたため、汎用性の高く上から殴れるポケモンを採用するのが強いと考えた。

以上を踏まえ、最終的には、HCベースで火力のあるトルネロスブーストエナジーテツノツツミを採用した。

トルネロスの型はHBベースも存在するが、シャリタツのスペックに期待しておらず、実質3体で戦っているようなものだったため、アタッカーとしても機能するように火力を重視した。

また、テツノツツミの枠はパオジアンでも良さそうだったが、どこまでいっても水ウーラオスが重そうなこと、気合いの襷はシャリタツに譲りたかったこと、モロバレルの水テラスや相手の寿司に対してフリーズドライを打ち込めたらな~という、若干適当な考えから30日に採用に至った。

ツツミの枠は今でも疑問だが、時間も限られていたことから、このまま使用した。

個別解説

ヘイラッシャ@突撃チョッキ

特性:鈍感
テラスタイプ:フェアリー
技:ウェーブタックル、地震、一丁上がり、テラバースト
調整:257(252)-167(252+)-135-×-86(4)-55
調整意図:HA特化、残りDで偶数に

特性は、ヘイラッシャミラーを捨て、味方の威嚇を有効にするために特性天然にはせず、相手の威嚇を無視する鈍感での採用。悪ウーラや、パオの聖剣を考慮してテラスタイプをフェアリーとした。
技について、ウェーブタックルは確定として、フェアリーテラスが攻撃面でも有用なため、テラバーストも採用。岩雪崩も欲しかったが、プレイヤーである私が苦手としているイエッサンオオニューラやカイナバレルを楽に相手取るために地震、火力補強のために一丁上がりを採用した。

また、調整について、Sに振る必要はなく火力重視すべきと考えていたため、A特化S無振りとした。当初、Hを削ってDに回していたが、想定以上に水ウーラにゴリ押されたことから、せめてもの抵抗としてHも特化することとなった。特殊面は充分堅かったことから、この調整で満足している。

凡そ全ての構築に投げ、負荷をかけることを意識していた。環境的に対策が甘い構築もあり、合体したヘイラッシャが止まらないこともしばしばあった。
とは言え、猫騙しやキノコの胞子には無力で、トリルや追い風も枯らせないので、その後の展開も考えながら行動する必要があり、難しかった。

シャリタツ@気合いの襷

特性:司令塔
テラスタイプ:ドラゴン
技:流星群、濁流、凍える風、守る
調整:143-×-81(4)-172(252)-115-147(252+)
調整意図:最速CS、残りB

現環境において、お世辞にもスペックが足りているとは言えず、環境上位ポケモンに食らいついてギリギリ振り払われるくらいの性能。拘りスカーフでの採用も考えたが、必然的に選出機会が多くなることから、行動保障を持たせるために気合いの襷での採用となった。
技構成は命中不安しかないが、このポケモンで削れた相手を倒さなければならない場面が出てきてしまうため、この構成となった。心臓に悪い。

メインロムの最終戦で、技を打ち分けながらドラゴンテラス流星群でモロバレルを突破した後に合体するという、このポケモンにできる最大限の活躍により勝利することができた。

因みに、シャリタツもヘイラッシャも、それぞれ単体での選出は一度もしていない。

ヒスイウインディ@拘り鉢巻

特性:威嚇
テラスタイプ:ノーマル
技:岩雪崩、フレアドライブ、神速、諸刃の頭突き
調整:171(4)-183(252+)-100-×-100-142(252)
調整意図:AS特化、残りH

型としてはテンプレ。調整について、当初HDにも努力値を割いていたが、初手に投げて有利な相手に雪崩で突っ張るか、交代してヘイラッシャを合体させるかの2パターンになりがちであり、相手が合体を警戒してウインディに攻撃してこないこともあっため、AS特化とした。

珍しく机上論通りに強かったため、特にコメントなし。

ハバタクカミ@拘り眼鏡

特性:古代活性
テラスタイプ:水
技:ムーンフォースシャドーボールマジカルシャイン、寝言
調整:146(124)-×-104(228)-170(116)-156(4)-176(36+)
調整意図:インターネットの海から拾ったため不明。どうせパオの氷柱落とし耐え。

こちらも型としては、テンプレ。タイプ一致テラスは切るタイミングがわからなかったため、水ウーラに一矢報いる水テラスとした。
寝言の枠は攻撃技を採用しても打つ機会がないと考え、ヘイラッシャが受けたくないキノコの胞子を無理矢理受ける枠として採用した。この技もメインロムの最終戦で活躍したので、採用しておいてよかった。

試合中どこで投げても強かった。

化身トルネロス@オボンの実

特性:悪戯心
テラスタイプ:ゴースト
技:木枯し嵐、追い風、挑発、怖い顔
調整:186(252)-×-104(108)-176(116+)-103(20)-133(12)
調整意図:Hぶっぱ、Cなるべく高い11n、B≒D、4振りトルネを抜けたら嬉しい12振り

耐久全振りでゴツメを持たせたい気持ちを抑えて、この型で採用した。
オボンの実は、水流連打に耐性ができることに加え、ハバカミのマジシャ等の雑な削りで倒されにくくなるのが強かった。
怖い顔はミラーだけでなく、相手のトリルへのカウンターになる場面もあり、採用価値はあった。挑発は一度も打たなかったが、他に明確に採用したい技がなく、バレルに打てればいいやと思って採用していた。

テツノツツミ@ブーストエナジー

特性:クォークチャージ
テラスタイプ:フェアリー
技:フリーズドライハイドロポンプ、凍える風、守る
調整:131-×-135(4)-176(252)-80-206(252+)
調整意図:最速CS、残りB

諸説枠。あまり深く考えずにテンプレの型で、不意打ちや格闘技に耐性がつけられるフェアリーテラスでの採用とした。

裏選出として勝利に貢献したのでよかったと思う(適当)。

選出パターン

基本的に次の3パターンで寿司を選出していた。

①先発トルネカミ、裏シャリラッシャ

トルネウーラには大体これで投げていた。相手もトルネカミで投げてくると泣きたくなるが、トルネをラッシャに、カミをシャリタツに交代することで、先発の2匹を残す動きもしていた。

②先発ウインラッシャ、裏シャリカミorトルネ

ウーラオスのいない構築に対して。大体、威嚇でやり過ごそうとしてくるため、雪崩打ちながらヘイラッシャを適当に動かすもよし、合体して絶望させるもよし。
楽に勝てることも多いが100%有利な訳ではなく、調子乗ってるとバレルトドンやゴリラに破壊されるので、悲しい気持ちになった。

③先発ウインカミ、裏シャリラッシャ

主にトリル軸。特にガチクレセカイナバレルに対して、残り2枠が何であれこの4匹が来ると決め打ちして戦っていた。考えていたのは、クレセを落とせばガチグマが地震を打ちづらくなり、ハバカミが動きやすくなることと、キノコの胞子をシャリタツとハバカミの2匹で受けること、合体することで1ターン凌げること辺りである。
キツいと言いながら破壊してきたので、勝てないわけではないらしい。

最後に

思っていた以上に勝てて楽しかったです。寿司構築が数を減らしていたからこそ、この構築で勝てたのだと思いますが、シーズン10ではどうなるか楽しみではあります。

また、構築記事を書いていて、改めて「この構築って水ウーラオスを重いんだなあ」と思いました。レンタルチームはしばらく公開しておくと思うので、よかったら使ってみていただけると嬉しいです。せっかく合体したヘイラッシャが水流連打で容赦なく削られるの見てて面白いと思います。

これからも緩く頑張りたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

黒バドバンギノラゴン

どうも、ちゃむです。お久しぶりの構築記事となります。
結果は最終レート1740で、832位でした。
伝説有りのルールは苦手意識が拭えませんが、頑張りました。

使用構築
f:id:chamugapult:20210901095035j:plain


伝説有りルールが苦手な理由としては、相手の伝説枠やこちらの伝説の対策枠を止めながら、こちらの伝説枠を通すという基本的な立ち回りが下手だからだと考えていました。

また、特にザシアン軸などは、初手の投げ方や動かし方もよくわかっておらず、結局「願望プレイ」であったり、「上手ぶりプレイ」が多くなり安定して勝てないのだと考えました。

よって、初手の投げ方や動かし方がある程度固定されていて、なおかつ伝説枠を通しやすい構築を使いたいと考えていました。まあ、そんな構築都合良く見つかるわけもないんですけどね。

構築経緯

自分なりに、潜って良さそうな相手の構築パクったり、配信見てパクったりしていたところ、黒バドバンギノラゴンが強そうという電波を受信しました。

初手バンギノラゴンで荒らした後、黒バドで一掃する動きは単純ながら強そうだと思いました。

まず、バンギラスを初手に投げると考えていたので、持ち物を気合いの襷とし、陽気ASとすることで、何かしら仕事をさせる駒としました。
となると、黒バドレックスに気合いの襷を持たせることができないので、無難に命の珠を持たせることにしました。

命の珠を持たせるとなると黒バドミラーを放棄しているに等しいですが、初手に黒バドが来る分にはバンギノラゴンで対応でき、裏に控えている場合であっても、天候が砂嵐であれば襷つぶしはでき、最悪同速勝負を仕掛ける選択肢もあると考えていました。

次に、バンギノラゴンは猫騙し持ちをよく呼ぶので、黒バドとも相性のいいサイコフィールドを展開することによって対策しようと考えました。黒バド構築によく入っている特性サイコメイカーのポケモンの中でも耐久があり、サポート性能に優れているイエッサン♀を採用しました。

初手バンギノラゴンを投げ、猫騙しが飛んでくるのに合わせて、バンギラスをイエッサン♀に交代しながらウオノラゴンを動かす、という動きを考えていたため、この枠には火力よりも耐久が必要でした。

ここまででキツいと考えていたのが、追い風構築、トリル構築です。

当初は、追い風構築の筆頭であるカイオーガに強く、先制技で縛りにいけるゴリランダー、猫騙しと威嚇でなんやかんやできるガオガエンを採用しました。
この2枠については、とりあえず入れとけ枠としてゴリラガエンを入れて、実際に潜っていく中で変えようと思っていました。

実際に潜って動かしてみると、ガオガエンを上手く選出に組み込むことができなかったため、トリル対策としてより機能しやすそうなツンデツンデに変更しました。(今になってようやくツンデツンデを厳選したので、せっかくなら使うかという適当な考えもありました。)


コンセプトは上述の通り、初手バンギノラゴンで荒らし、裏の黒バドの一貫を作るというものです。

ウオノラゴンを上手く機能させるために、フィールドと天候の両方を維持することが重要で、バンギラスとイエッサン♀を残しつつ立ち回ることを心がけていました。

個体紹介

バドレックス@命の珠
特性:人馬一体
性格:臆病
実数値(努力値):175-*-101(4)-217(252)-120-222(252)
技:アストラルビット / サイコショック / シャドーボール / 守る

伝説枠でありながら、やることはほとんどアストラルビットを打つだけ。しかしながら、守るを必要とする場面は多く、こだわり眼鏡やこだわりスカーフよりも命の珠の方がいいと思う。

技構成について、ワイドガード警戒のためにサイコショックシャドーボールを採用したが、ほとんど打つ機会がなかった。この構築のコンセプト的には正解とも言えるし、詰めが甘いとも言える。

強いことには間違いないが、”不意の悪技”と言えないほどに悪技持ちが多いので若干の動かしづらさはあった。


イエッサン♀@オボンの実
特性:サイコメイカ
性格:図太い
実数値(努力値):177(252)-*-128(252)-115-126(4)-93 ※S個体値6or7
技: ワイドフォース/ 手助け / この指止まれ / 守る

ウオノラゴンに飛んでくる先制技を防ぐ役。

交代する場面が結構あるので、持ち物はサイコシードではなくオボンの実とした。

HB特化にしても、A244ザシアンの+1きょじゅうざんが乱数50%(A222なら確定耐え)なので、この環境でこのポケモンを使うなら余程の理由がない限りHB特化になると思う。

フィールドを取りたかったので、S個体値31で下降補正をかけたゴリランダー(85族)のS実数値94の下を取れるように、S個体値7にし、実数値93とした。厳選が面倒で、ここまでする必要があったかは謎だが、少なからず役に立ったので厳選しただけのことはあった。

最遅でよくねって言われたら泣いちゃうので言わないでください。


バンギラス@気合いの襷
特性:すなおこし
性格:陽気
実数値(努力値):176(4)-186(252)-130-*-120-124(252)
技:いわなだれ / ダメ押し / 挑発 / 守る

大体の構築に初手で投げてなんやかんやする役。気合いの襷は警戒されないのか、無理矢理一発耐えて行動するのが強かった。

準速バンギのSラインは意識されやすいと思ったため、最速とした。

技構成については、攻撃技はタイプ一致のいわなだれ、悪技だけでも充分で、悪技は後述のウオノラゴンの攻撃と合わせて強いダメ押しを採用した。残りは守るは確定として、他に欲しい技もなく、トリルを防げたらラッキー程度の挑発を採用した。この技構成に不満はなく、変えるとしたら挑発を吠えるにするくらいだと思う。

吠えるは技マシンにも技レコードにも存在しないので無理でした。


ウオノラゴン@白いハーブ
特性:すなかき
性格:陽気
実数値(努力値):165-142(252)-120-*-101(4)-139(252)
技:エラがみ / 怒りの前歯 / 身代わり / 守る

この構築の鍵となるポケモン。このポケモンが機能しない対戦は基本負けた。

まず、持ち物について、特性すなかきで運用する以上、火力にそこまで期待できる訳ではなく、こだわりアイテムを持たせるよりは、(エラがみを打つ機械になるとしても)要所で守れたり、柔軟な動きが出来る持ち物がいいと考えた。
バンギノラゴンという並びを見て、自分だったらガオガエンを投げて威嚇を入れてどうにかしようと考えるので、このような動きに強い白いハーブを採用(威嚇が入る前提だったら火力アップアイテムよりも白いハーブの方が強い、というのは過去の文献にある通り)。副産物として、レジエレキのエレキネットにも強くなるのでこの持ち物は強いと感じた。

最速にすることで丁度レジエレキを抜けるので最速。たとえ先制でエラがみを打てたとしても、想像しているほどの火力はなく、HB特化のガオガエンが乱数18.8%である。だが、微妙に火力が足りないという短所も、黒バドの起点づくりと思えば長所となり得る。

技構成について、こだわりアイテムを持たせない以上、エラがみ、守るは確定。残りは有利盤面で押せると強い身代わり、命中率90%ながら相手のタイプや耐久を無視して削れる怒りの前歯を採用した。
サイコフィールドを展開することから、サイコファングが強いと思いきや、特性が頑丈顎ではないため怒りの前歯の方が汎用性があり強い。
怒りの前歯+バンギラスのダメ押しでアマージョを落としたり、怒りの前歯+イエッサンのワイドフォースでモロバレルを落としたりとやれることがないように見えて抗えることもあるので、この技は強力だった。


ゴリランダー@突撃チョッキ
特性:グラスメイカ
性格:勇敢
実数値(努力値):183(60)-187(196)-110-*-122(252)-94 ※S個体値31
技:グラススライダー / とんぼ返り / ウッドハンマー / 猫騙

とりあえず入れとけ枠。主にオーガ軸に投げるのでADチョッキとした。

Sラインが全くわからなかったので、フィールド取りつつ、トリル下でアタッカーとして運用できる雰囲気を醸しだしながらも、グラスラを打つ場面で困らない素早さとして勇敢SVで実数値94という中途半端な素早さとなった。

Sに努力値を割かない分耐久が増していると考えて、これ以上考察をするのをやめた。

技構成は、オーガ軸を見るゴリラならこれで問題ないと思う。とんぼ返りは交代する技というよりも、草タイプへの打点という意味合いが強い立ち回りをしていた。


ツンデツンデ@防塵ゴーグル
特性:ビーストブースト
性格:勇敢
実数値(努力値):168(252)-201(252)-231(4)-*-122-16 ※S個体値0or1
技:ジャイロボール / いわなだれ / ボディプレス / トリックルーム

相手のトリルや追い風の切り返し枠。イエッサンと並べればこの指トリルができるのが強い、と見せかけてそういうときに限って相手の黒バドはトリル封印型だったりした。

技構成はワイドガードかボディプレスか悩んだ結果こうなった。相手の黒バドがワイドガード警戒してくることを期待したが、そんなことはなく普通にアストラルビットで殴られる。

感想

使っていて爽快感があり、珍しくまともなコンセプトを有しそれを実現できそうな構築が出来ましたが、追い風軸やじゃれつく持ちザシアンがキツかったり、黒バドが対策されている場合にそれを掻い潜って通すことも上手くいかず、勝てませんでした。

見た目上ゴリランダーが異常に重そうに見えますが、本人はそれほど苦労していません。というのもバンギイエッサンの交代を繰り返し、フィールドを死守するプレイングをしていたからです。構築を組み、試運転した段階では強い動きだと思っていたのですが、ウオノラゴン一匹で殴りながら隣は交代を繰り返しているというのは、果たして本当に強い動きなのか疑問です。

また、黒バドの攻撃圏内に入れる役割をほとんどウオノラゴンに一任しており、例えばゴリラザシアンなど、ウオノラゴンで削らなければならない相手が2枚並んでいると、こちらの思い描いているようには事が運ばず、結局負けるということもありました。

そういったこともあり、すなかきウオノラゴンは微妙だな~とか考えていたら、カバノラゴンザシアンで結果を残された方がいて、そもそも構築のコンセプトが若干異なるものの、自分の”浅さ”を認識させられました。

今後もウオノラゴン使ってそうな予感はしていますが、今回の結果を超えられるように頑張りたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【INC April 最高1736最終1725】ピッピドラパ

初めまして、ちゃむと申します。実は2度目の投稿だったりします。

本記事では僕がINC Aprilで使用した構築を紹介します。

f:id:chamugapult:20200415095629j:plain
f:id:chamugapult:20200415095635j:plain

まず結果についてですが、31-14で最高1736最終1725と前回のINC Febの最高1781という結果よりも低く(勝率は上がったけど序盤で負けまくった)、構築の完成度も高くはありませんが、予想以上に勝てて目標としていた1700に乗せられ、満足できたので、区切りをつけるために記事にすることにしました。

3月下旬にどうぶつの森が発売され狂ったようにやっていたこと、また、新型コロナウイルスの影響によりWCSの開催が中止となったことからモチベーションがなくなり、ランクマッチの環境すらわかっていない状態で、布団に入ってから1時間程度考えただけの構築なので、採用理由等、随所にいい加減さがにじみ出ていますがお許しください。

構築経緯

前回のINCで使用した035887の使用感がよかったので、今回も継続してピッピ+ドラパルトを軸としました。前回は弱点保険ドラパでしたが、ダイマしたそのターンから火力を出したかったこと、単純に使いたかったという理由から、命の珠を持たせた竜舞ドラパを採用しました。

035887の並びで、まず避けたいと考えたのが範囲技でドラパの弱点を突かれることでした。そこでフェアリーと氷タイプどちらにも弱点をつける鋼タイプを採用することにしました。思いついた鋼タイプは530823598で、その中から使ったことがなかった598を採用(主に468700を仮想敵に考えていたが、そのどちらも炎打点を持っているし、上から行動されるけど)。

ここまで物理打点に偏っていたので、特殊ダイマエース枠として以前から使用していて信頼している479Cを採用しました。479C598並べてサイチェンしてれば強くね?みたいな考えもありました。

次にガエンが解禁されているので、とりあえず727を採用。ピッピとガエンでサイクル回すだけで常に味方の耐久を強化できるため、非常に強力だと考えました。

ここまでで頭の中ではダイマックスをするのはドラパ8割ミトム2割の想定だったため、ラスト1枠はとりあえず上から殴れること、ダイマをせずに相手に圧力をかけれるポケモンを考えていたところ、ヒヒダルマを育成した割に使っていなかったことに気づいたので555Bを採用。スカーフを持たせ、とんぼ返りを採用することで相手を縛るだけでなく、ピッピガエンのサイクルに加われる点も強力ではないかと考えていました。

以上で構築が完成。

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個体解説

ドラパルト

887

持ち物:命の珠
技:ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鋼の翼 竜の舞
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
実数値(努力値):179(124)-189(252)-95-×-95-179(132)
調整意図
H:珠ダメ意識で10n-1
A:特化
S:最速アイアント+2(最速110族抜き)

強いの一言に尽きる。初手でダイマ切っても強い、手助けするとさらに強い。竜舞積んだらありえん強い。そのため無理矢理にでも竜舞を決めることもあった。

技構成に関して、ダイジェットを打つために飛行技を採用することが増えてきているようにも感じられるが、この構築では、ダイジェットによるS上昇よりもダイスチルによるB上昇の方が大きな恩恵を受けられること、最低限のフェアリー勢への打点として鋼の翼を採用。

努力値に関しては、356等の無補正A252の珠ダイホロウ耐え調整を崩すために補正ありでA特化とし、Sラインは、ミラー気合いで回避する前提でアイアント抜き調整くらいでいいだろうと判断し、残りでHが10n-1になったので確定。

ダイホロウによる崩し性能、ダイドラグーン、ダイスチルによる物理耐久上昇でプレイング次第でだいたいのポケモンに打ち勝てそうなため、考えなしに選出しがちだが気をつけないと崩し切れずに押し切られて負ける(わかっていても選出してしまうのがプレイヤーの弱いところ)。

 

ピッピ

035

持ち物:進化の輝石

技:この指とまれ 光の壁 手助け 守る

特性:フレンドガード

性格:なまいき

実数値(努力値):175(236)-×-82(108)-×-116(164)-36

調整意図

HB:無補正A252ドリュウズのアイヘ耐え

HD:無補正C252のジュラルドンのダイスチル(威力130)耐え

S:最遅

前回に引き続き採用。全試合選出してたらしい。文句なしに強かった。

技構成に関して、この指、手助け、守るはどの構築でも確定だと思われる。前回はお先にどうぞを採用し、トリパを奇襲してオタスマしていたが、ブリムオンのキョダイマックスが解禁されたことにより、奇襲が不可能になったため今回はより汎用性の高い光の壁を採用。個人的にお先にどうぞは対トリパを楽にできるが、プレイングでなんとかできるようになったら他の技を採用した方が強いと思っている。

努力値に関しては、最近はHB特化が多いらしい(というか他人の構築記事見てもピッピの調整それしか見たことない)。ジュラルドンの前で居座らないようにしてたし、そもそもジュラルドンが数を減らしていたためHB特化で良かったのかもしれない(547884に2連続で当たって全く同じ選出、プレイングで勝ったから、結果論強く意識する必要なかった)。ただ、この調整で特に困ったことはなかった。

356+350or730のような初手ダイマ+トリルには、ドラパルトでゴーストダイブ打ちつつ光の壁貼って、次のターン手助けをするとダイマとトリルのターンを2ターン稼ぎつつサマヨを倒せる。その次のターンにドラパをナットに交代するとダイマターンを枯らしてトリルを利用できる(これを格上にやってボコしたら切断バグを使われた)。しかし、356+858Gに同じ事をしようとすると、キョダイテンバツをピッピに打ちドラパ諸共混乱自傷の運ゲに持ち込まれるため、サイドチェンジを採用してすかした方が絶対に強かった。

 ピッピとサポート型のトゲキッスはやることがほとんど同じで、攻撃できてダイマックスを警戒させることができるトゲキッスの方が強そうな感じがするが、ピッピはやはりフレンドガードが強力である。相手が落とせる前提で行動してきてもピッピ投げすると耐えれるみたいな場面もあったり、構築全体の耐久を汎用性を失わずに上げるというのはキッスにはできない点。キッスと比べるとサポート特化であるという情報アドバンテージを与える代わりに、耐久を得ているみたいな感じ。

 

ナットレイ

598

持ち物:突撃チョッキ
技:ジャイロボール 種爆弾 はたき落とす ボディプレス
特性:てつのとげ
性格:ゆうかん
実数値(努力値):181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22
調整意図
HA:特化
D:残り
S:最遅

使ったことがないからという適当な理由で採用した割に想定より使いやすくて活躍した。最も使いやすいであろう突撃チョッキでの採用。

技構成は多分テンプレ。このポケモンにそこまで火力を求めていなかったので、命中安定の種爆弾を採用した。1度だけ火力不足で倒しきれず、パワーウィップの方がよかったかなとは思ったが、命中不安を覚悟で採用しておきながら当たらずに萎えて運負けツイートするのもキモイだけだなと思い込むことにした。

プレイしていて安定感はあったが、相手の炎打点を常に警戒しなければならず、当初の採用理由である、フェアリー勢を相手取るということはできなかった(当たり前ではある)。

 

ウォッシュロトム

479C

持ち物:オボンの実

技:ハイドロポンプ 10万ボルト 悪の波動 サイドチェンジ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

実数値(努力値):157(252)-×-127-157(140)-127-121(116)

調整意図

H:特化

C:残り

S:トゲキッス意識でこのライン(+1で最速アイアント抜き調整を抜ける程度)

350823464などドラパでは相手しづらいポケモンに対して強い(実際はほとんどドラパで破壊してたけど)。

ドラパでダイマを切る前提で選出をしていた場合でも活躍できるよう、持ち物は火力アップアイテムではなく場に居座れそうなオボンの実。

また、技構成は攻撃技3つは確定として、ラスト1枠は悪巧みによる崩し性能を期待するのではなく、逆転の一手になり得るサイドチェンジを採用。悪巧みが欲しい場面はなく(というか安全に積める機会がなかった)、サイドチェンジで試合を拾いまくったので、今回はこの技構成で正解だった。

努力値については、悩ましいところ。ドサイドンを相手取るために耐久に振る必要あるし、トゲキッスに仕事をさせないために火力は確保しないといけないし、できる限り上から行動したいのでSも確保しないといけない、という結構なカツカツ具合だった。
特にSについては、トゲキッスといたちごっこになってる印象があり、Cを落としてまで努力値を割く必要があるのか最後まで諸説って感じだった。そのため、採用するのも辞めようかと思ったが「お相手ミトムどうすんの?」っていうレベルで刺さっている構築も稀にあり、代わりが見つからなかったために続投した。

 

ガオガエン

727

持ち物:フィラの実
技:フレアドライブ バークアウト 捨て台詞 猫騙
特性:いかく
性格:しんちょう
実数値(努力値):200(236)-136(4)-115(36)-90-143(156)-90(76)
調整意図
H:4n
A:端数
B:残り
D:11n

S:追い風下最速アイアント抜きガオガエン抜き

とりあえず採用したけど予想通りの活躍だった。

まず技構成は、これで確定な気がする。バークアウトの枠は他にDDラリアットや地獄突きが候補として挙げられる。DDラリアットはドラパに強くするためという理由が考えられるが、弱点保険をケアすると打てないし、耐久振りまで考えると火力に努力値を割いていない以上意味がないと判断、地獄突きはBダウンさせた相手への打点や、ニンフのハイボやガエンの捨て台詞を防げる利点があるものの、その恩恵を受けられるのが限定的だと判断して不採用とした。ラス1ダイマが残っている324vsガエンの対面になり、バクア連打で突破した試合もあったため、この技構成で正解だった。

努力値については、調整意図が適当に見えるが結構気に入っている調整。初めに設定したのはSラインで、今まで見てきた中で1番速かったのが、追い風下最速アイアント抜きの89にしている個体だったため90に設定した。ガエンミラーでは負けたことはなかった。このポケモンは上から行動して交代した方がいいのか、下から行動して裏に負担をかけずに交代した方がいいのか議論されそうだが、今世代ではそこまでサイクルを回されないことや、ミラーした際にガエンに捨て台詞を打ってくるプレイヤーがいなかったため、上から捨て台詞を打てたのは結構強かった。
HDは明確な仮想的を基に設定した訳ではないので、見た目が綺麗になるラインまで振って残りをBに割いている。耐久ラインに不満はなかったが、混乱実の回復量が減った以上とりあえず持たせるのではなく、オボンの実込みでHDを調整した方がよかったかもしれない。というのもフレアドライブの火力が絶妙に足りず落とした試合があり、耐久に振るべきポケモンでも、ある程度は火力がないと困ると痛感した。

 

ヒヒダルマ(ガラル)

555B

持ち物:こだわりスカーフ
技:つらら落とし 馬鹿力 フレアドライブ とんぼ返り
特性:ごりむちゅう
性格:ようき
実数値(努力値):181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)
調整意図
H:残り
A:ぶっぱ
S:ミラー意識の最速

とりあえず上からシバきたいからという理由で採用したポケモン。初手ピッピドラパ、後続ナットガエンミトムの中から選出が安定していたため、ほとんど出さず実質5対6の勝負をしていた。

技構成は一般的で、れいとうパンチでは火力が足りないと考えつらら落とし、岩雪崩よりもサイクルに参加できそうなとんぼ返りの方が打つ機会があると判断した。
しかし、つらら落としは1試合で2連続で外して負けるし、その直後の試合では流石に当てるだろと思っていたら普通に外したので信用しないことにした。

そもそも選出していないので特に言うことはないが、深く考えずに採用してはいけないという良い教訓になった。

 反省

・ピッピドラパという並びは相手視点ダイスチル安定になる、というのが結構辛かった印象。無理矢理崩しにいったけど限界があった。

・弱点保険トゲキッスに勝てなかった。

・構築を組んでからローブシンが重いかなと思ったが、全然当たらなかった。

・構築を考えるのに時間を費やしてないし、ランクマッチで1戦も試運転しなかった割に勝てて良かった反面、時間かけた前回のINCとそこまで変わらなかったのは辛い。

↓ランクマッチでは別の構築で遊んでた(4戦だけ)

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・ランクマッチ潜ってないから当然環境がわからず明確な立ち回りを用意していなかったし、ヒヒダルマの枠は別のポケモンにした方がよかった。

 

以上読んでいただきありがとうございました。次はまともな結果残して構築記事書きたいです。

【INC Feb 最高1781最終1733】欠陥エルフドラパ

初めまして、ちゃむと申します。

本記事では、INC Feb並びにランクマッチS3で僕が使用した構築について紹介します。

結果はINCでメインは途中で放棄したものの、サブロムでは30-15で最高1781で94位、ランクマッチでは最高200位くらいと決して高いとは言えませんが、それなりに考え、一瞬でも2桁順位に達することができたので記事にしました。

初めて構築記事を書くため、読みにくい等あるとは思いますがお許しください。我慢してください。

以下常体(よく目にするけど意味は知らない)

構築経緯

S3で使用する構築を考える上で最も強い構築は248530468887だと考えました。この構築について今更僕が説明する必要はないかも知れませんが、非常にパワーがあり、多くの構築に対して柔軟に立ち回れると考えていました。

しかし、恥ずかしながら僕では扱いきれず、戦い抜くには厳しいと判断し、自分の扱える範囲で最大限パワーのある構築を作ろうと考えました。

まず、着目したのは命の珠479Cです。技の通りがよく、悪の波動を採用することで崩し性能もあり、前述したバンドリには最低限抗えるダイマックスエースとして構築の軸にすることにしました。

珠ミトムと相性のよさそうな(適当)ダイマエースとして以前から使用していた弱点保険887、追い風によるS操作がしやすい547を採用しました。

弱点保険ドラパルトを通す上で、相手を弱体化させ弱点技を耐えて切り返すことが必要だと考え、バークアウト持ちの059を採用しました。

ここまでだとトリルに耐性がないと考え、ポケモンホームによって解禁された035、ピッピの隣に置いて圧力をかけられそうな腹太鼓143を採用しました。(ホーム解禁前はピッピではなくゴチルゼルと鈍いカビゴンを採用していました)

 

個体解説

エルフーン

547

持ち物:気合いの襷
技:ムーンフォース 甘える 追い風 守る
特性:いたずらごころ
性格:ひかえめ
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-×-106-141-95-168

調整意図:準速で最速100族を抜けるため、CSぶっぱ

追い風によるS操作枠。ムーンフォースは安定した打点。マジカルシャインを採用している型も見るが、範囲技である必要性を感じず、火力と追加効果であるCダウンを考慮してムーンフォースを採用(削れたダイマジュラルドンがエルフーンのムンフォで落ちるのはじわる)。

甘えるはアイアントバンバドロなど物理ダイマエースを弱体化させるために採用した。

守るの採用は猫騙し+何かで出落ちするのを防ぐため。サポートに寄せたいポケモンであるがために守るを切った型も多いが、環境の変化とともに猫騙し持ちも増えた印象だったので切れなかった。以前は悩みの種を採用し相手のギミックを封じていたが、数が減ったのとプレイングでカバーできるようになったため弊害は少なかった。

ピッピと同時選出するとパワーが著しく落ちるためエルフーンの採用自体迷ったが、いたずらごころによるサポートが優秀だったので切れなかった。

 

ドラパルト

887

持ち物:弱点保険
技:ドラゴンアロー ゴーストダイブ アクロバット 守る
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
努力値:H236 A196 B44 D4 S28
実数値:193-181-101-×-96-166

調整意図
HB:ダイマ時に無補正A252珠ドラパのダイホロウ、ダイドラグーン(威力130)耐え
HD:ダイマ時に無補正C252珠ドラパのダイドラグーン(威力140)耐え
S:最速サザンドラ抜き
A:残り

S1から使い続けている弱保ドラパ。以前はAを削り、HDを無補正C252眼鏡ドラパの流星群耐え、Sをリザードン意識の最速100族抜きまで振っていたが、火力が微妙に足りないのとリザードンを抜いている必要がないこと、ピッピを隣に置けば耐久ラインが上がることからこの調整に至った。耐久はあくまで目安で、予想以上に色んな攻撃を耐える。しかし、耐え調整をしているにも関わらず初手急所で吹き飛んでキレ散らかした。

ドラゴンアローは終盤の詰めで打つことがほとんどでドラゴンクローと比べて削れた相手2体を縛れるのが偉かった。

ゴーストダイブは癖があるもののターン稼ぎに使える場合もあった。

クロバットはダイジェットの元となる技で弱点保険を発動させながらSを上げて切り返す動きは非常に強力だった。空を飛ぶを採用している型も存在するが、弱点保険とも相性がよく溜めなしで打てるアクロバットを採用した。ただ、アクロバットと空を飛ぶではダイジェットの威力が20も違うため注意が必要である。

実際にはダイジェットの威力が低かったために負けたということはなく、逆に溜めなしで打てるアクロバットがあったために勝った試合があったので、この判断は間違ってはいないはず。

守るはダイウォールとして使うことが多かったので、サイドチェンジを採用して遊んでいたときもあったが、相手のダイマックス技を受けて弱点保険を発動させる動きも可能だとわかり採用。

弱点保険を能動的に発動させることができないために、選出しにくい印象であったが、いけると判断した試合では必ずといっていいほど活躍してくれた。

 

ウインディ

059

持ち物:突撃チョッキ
技:フレアドライブ じゃれつく バークアウト 神速
特性:いかく
性格:ようき
努力値:H44 A252 B4 D4 S204
実数値:171-162-101-×-101-155
調整意図
A:火力を求めてぶっぱ
S:最速ドリュウズ抜き
H:残り
BD:端数

いかく、バクア、炎打点、高水準のSという唯一無二の性能持ち。HSベースも使っていたが、火力が欲しかったためにASベースにし、最低限の耐久を確保するためにチョッキを持たせた。じゃれつくの枠はインファイトワイルドボルトなども考えたが、どれもピンポイント気味だったため正直どれでも良かったが、耐久を落とすことなく打点を確保できるじゃれつくを採用。

ウインディも使い続けてはいるものの色々微妙に足りず、何度も違うポケモンに変えようとは思っていたが、代替案がなかったため仕方なく採用していた。

 

ウォッシュロトム

479C

持ち物:命の珠
技:ハイドロポンプ 10万ボルト 悪の波動 悪巧み
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
努力値:H188 B4 C252 D4 S60
実数値:149-×-128-172-128-114
調整意図
C:特化
S:準速バンギラス抜き
H:珠ダメ意識
BD:端数

崩し性能が高く扱いやすいダイマエース。他の人の記事からパクった調整で火力に特化してるだけあって、使ってみると想像以上に強い(冗談抜きに想像の3倍くらいは強かった)。

参考元ではサイドチェンジを採用していたが、サイドチェンジは逆転の一手になりやすいものの、相手がどこまでケアするのか使う側としても考慮しなければならず、精神的にも立ち回りも安定しないと考えた。代わりにピッピのこの指と相性のいい悪巧みを採用し崩しに特化させたことにより、トリトドン入りにも出しやすく、相手がミトム意識で投げてきたトドンを逆に起点にできるため頼れるエースになった。

 

ピッピ

035

持ち物:進化の輝石
技:この指とまれ お先にどうぞ 手助け 守る
特性:フレンドガード
性格:なまいき
努力値:H236 B108 D164
実数値:175-×-82-×-116-36
調整意図
HB:無補正A252ドリュウズのアイヘ耐え
HD:無補正C252のジュラルドンのダイスチル(威力130)耐え
S:最遅

 場にいるだけで強いポケモン。最遅にすることでトリル下でドサイドンの上からお先にどうぞでミトムを動かし、多くのトリパを虚無らせた。

この指とまれによる味方のサポートが強力であるが故に狙われることも多く、守るは大いに役立った。また、猫騙しでこの指を防ごうとするプレイヤーも多かったために、それに合わせて手助けを打つとそのターンにおいて単なる置物になることが防げた。

当初の採用理由はトリルへの切り返しであったが、役割はそれだけではなく、味方の火力、耐久の底上げができるため、多くの構築に選出でき腐りにくかった。輝石持ちだからといって耐久を過信しすぎるとすぐ落とされるので、守るでダイマックス技を防いだり、いかくを撒いて延命させることを心がけた。

INCでは1回くらいしか当たらなかったが、もっと増えていいポケモンだと感じた。

 

カビゴン

143

持ち物:フィラの実
技:空元気 ヘビーボンバー 10万馬力 腹太鼓
特性:くいしんぼう
性格:いじっぱり
努力値:H180 A76 B244 D4 S4
実数値:258-154-116-×-131-51
調整意図
HB:できるだけ高く
A:最低限の火力としてなんとなく11n
D:端数
S:同速意識

うまく決まれば相手を全壊させられるキョダイマックスエース。調整意図を見ればわかる通り結構適当に採用した枠である。技構成もノーマル技と腹太鼓は確定で、残りは技の通りも良く自身の耐久を上げられる地面技と鋼技の中から安定しそうな技を採用した。ノーマル技は鬼火を嫌って空元気にしたが、打たれることがなかったので火力重視のすてみタックルでもよかったかもしれない。技構成も努力値も適当だったが、そもそも頻繁に選出したわけではなかったので特に不満はなかった。

真剣に考えるのであれば、まずこの枠自体から考えるべきだとは思う(とは言え、別にふざけて採用したわけではない)。

S0個体を持っていないためにいじっぱりでの採用だが、トリルメインで戦う構築ではない以上最遅にする必要はない。実際に腹太鼓カビゴンミラーも発生したが、上からシバいたので正解だったと思う。

 

反省

題名にある通りこの構築は欠陥構築です(何なら題名のエルフドラパに特にシナジーがあるわけでもない)。欠陥については以下の通りです。

・バンドリが重い

これに尽きます。特にバンギにはまともな打点ありませんから。ミトムで処理できると考えていましたが甘すぎました。自分で「バンドリが環境に多い」と考えておきながら、対策ができてないなら勝てなくて当然です。バンドリキッスドラパのような構築はプレイヤーによって型も違えばプレイングも違うため、尚更複数の処理ルートを用意すべきでした。

ドリュがバンギを巻き込んで地震を打ち、弱保を発動させるというのは割と有名かもしれませんが、バンギの波乗りでドリュの弱保を発動されたり、特殊バンギに破壊されたり、トリルからのすなのちからドリュに破壊されたりと苦しめられました。

他にも勝ち気、負けん気組がきついことや、エルフーンとピッピを同時選出せざるを得ない場合があり、かつ盤面に並びやすいのはどうなのかとか、ドラパが相手の攻撃を耐えて切り返す前提になっているが、削られすぎて後続を相手する体力が限られているのはどうなのか、など改善すべき点は多くあります。

これらの欠陥はINC以前のランクマッチで使用していたときからわかってはいましたが、特に改良案も思いつかず改良に踏み切れなかったプレイヤーの欠陥でもあるのでどうにかして改善したいです。

まずはS4で結果を残したいですね。

 

ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

負けた15試合中9試合バンギラスいたわね