【INC April 最高1736最終1725】ピッピドラパ

初めまして、ちゃむと申します。実は2度目の投稿だったりします。

本記事では僕がINC Aprilで使用した構築を紹介します。

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まず結果についてですが、31-14で最高1736最終1725と前回のINC Febの最高1781という結果よりも低く(勝率は上がったけど序盤で負けまくった)、構築の完成度も高くはありませんが、予想以上に勝てて目標としていた1700に乗せられ、満足できたので、区切りをつけるために記事にすることにしました。

3月下旬にどうぶつの森が発売され狂ったようにやっていたこと、また、新型コロナウイルスの影響によりWCSの開催が中止となったことからモチベーションがなくなり、ランクマッチの環境すらわかっていない状態で、布団に入ってから1時間程度考えただけの構築なので、採用理由等、随所にいい加減さがにじみ出ていますがお許しください。

構築経緯

前回のINCで使用した035887の使用感がよかったので、今回も継続してピッピ+ドラパルトを軸としました。前回は弱点保険ドラパでしたが、ダイマしたそのターンから火力を出したかったこと、単純に使いたかったという理由から、命の珠を持たせた竜舞ドラパを採用しました。

035887の並びで、まず避けたいと考えたのが範囲技でドラパの弱点を突かれることでした。そこでフェアリーと氷タイプどちらにも弱点をつける鋼タイプを採用することにしました。思いついた鋼タイプは530823598で、その中から使ったことがなかった598を採用(主に468700を仮想敵に考えていたが、そのどちらも炎打点を持っているし、上から行動されるけど)。

ここまで物理打点に偏っていたので、特殊ダイマエース枠として以前から使用していて信頼している479Cを採用しました。479C598並べてサイチェンしてれば強くね?みたいな考えもありました。

次にガエンが解禁されているので、とりあえず727を採用。ピッピとガエンでサイクル回すだけで常に味方の耐久を強化できるため、非常に強力だと考えました。

ここまでで頭の中ではダイマックスをするのはドラパ8割ミトム2割の想定だったため、ラスト1枠はとりあえず上から殴れること、ダイマをせずに相手に圧力をかけれるポケモンを考えていたところ、ヒヒダルマを育成した割に使っていなかったことに気づいたので555Bを採用。スカーフを持たせ、とんぼ返りを採用することで相手を縛るだけでなく、ピッピガエンのサイクルに加われる点も強力ではないかと考えていました。

以上で構築が完成。

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個体解説

ドラパルト

887

持ち物:命の珠
技:ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鋼の翼 竜の舞
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
実数値(努力値):179(124)-189(252)-95-×-95-179(132)
調整意図
H:珠ダメ意識で10n-1
A:特化
S:最速アイアント+2(最速110族抜き)

強いの一言に尽きる。初手でダイマ切っても強い、手助けするとさらに強い。竜舞積んだらありえん強い。そのため無理矢理にでも竜舞を決めることもあった。

技構成に関して、ダイジェットを打つために飛行技を採用することが増えてきているようにも感じられるが、この構築では、ダイジェットによるS上昇よりもダイスチルによるB上昇の方が大きな恩恵を受けられること、最低限のフェアリー勢への打点として鋼の翼を採用。

努力値に関しては、356等の無補正A252の珠ダイホロウ耐え調整を崩すために補正ありでA特化とし、Sラインは、ミラー気合いで回避する前提でアイアント抜き調整くらいでいいだろうと判断し、残りでHが10n-1になったので確定。

ダイホロウによる崩し性能、ダイドラグーン、ダイスチルによる物理耐久上昇でプレイング次第でだいたいのポケモンに打ち勝てそうなため、考えなしに選出しがちだが気をつけないと崩し切れずに押し切られて負ける(わかっていても選出してしまうのがプレイヤーの弱いところ)。

 

ピッピ

035

持ち物:進化の輝石

技:この指とまれ 光の壁 手助け 守る

特性:フレンドガード

性格:なまいき

実数値(努力値):175(236)-×-82(108)-×-116(164)-36

調整意図

HB:無補正A252ドリュウズのアイヘ耐え

HD:無補正C252のジュラルドンのダイスチル(威力130)耐え

S:最遅

前回に引き続き採用。全試合選出してたらしい。文句なしに強かった。

技構成に関して、この指、手助け、守るはどの構築でも確定だと思われる。前回はお先にどうぞを採用し、トリパを奇襲してオタスマしていたが、ブリムオンのキョダイマックスが解禁されたことにより、奇襲が不可能になったため今回はより汎用性の高い光の壁を採用。個人的にお先にどうぞは対トリパを楽にできるが、プレイングでなんとかできるようになったら他の技を採用した方が強いと思っている。

努力値に関しては、最近はHB特化が多いらしい(というか他人の構築記事見てもピッピの調整それしか見たことない)。ジュラルドンの前で居座らないようにしてたし、そもそもジュラルドンが数を減らしていたためHB特化で良かったのかもしれない(547884に2連続で当たって全く同じ選出、プレイングで勝ったから、結果論強く意識する必要なかった)。ただ、この調整で特に困ったことはなかった。

356+350or730のような初手ダイマ+トリルには、ドラパルトでゴーストダイブ打ちつつ光の壁貼って、次のターン手助けをするとダイマとトリルのターンを2ターン稼ぎつつサマヨを倒せる。その次のターンにドラパをナットに交代するとダイマターンを枯らしてトリルを利用できる(これを格上にやってボコしたら切断バグを使われた)。しかし、356+858Gに同じ事をしようとすると、キョダイテンバツをピッピに打ちドラパ諸共混乱自傷の運ゲに持ち込まれるため、サイドチェンジを採用してすかした方が絶対に強かった。

 ピッピとサポート型のトゲキッスはやることがほとんど同じで、攻撃できてダイマックスを警戒させることができるトゲキッスの方が強そうな感じがするが、ピッピはやはりフレンドガードが強力である。相手が落とせる前提で行動してきてもピッピ投げすると耐えれるみたいな場面もあったり、構築全体の耐久を汎用性を失わずに上げるというのはキッスにはできない点。キッスと比べるとサポート特化であるという情報アドバンテージを与える代わりに、耐久を得ているみたいな感じ。

 

ナットレイ

598

持ち物:突撃チョッキ
技:ジャイロボール 種爆弾 はたき落とす ボディプレス
特性:てつのとげ
性格:ゆうかん
実数値(努力値):181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22
調整意図
HA:特化
D:残り
S:最遅

使ったことがないからという適当な理由で採用した割に想定より使いやすくて活躍した。最も使いやすいであろう突撃チョッキでの採用。

技構成は多分テンプレ。このポケモンにそこまで火力を求めていなかったので、命中安定の種爆弾を採用した。1度だけ火力不足で倒しきれず、パワーウィップの方がよかったかなとは思ったが、命中不安を覚悟で採用しておきながら当たらずに萎えて運負けツイートするのもキモイだけだなと思い込むことにした。

プレイしていて安定感はあったが、相手の炎打点を常に警戒しなければならず、当初の採用理由である、フェアリー勢を相手取るということはできなかった(当たり前ではある)。

 

ウォッシュロトム

479C

持ち物:オボンの実

技:ハイドロポンプ 10万ボルト 悪の波動 サイドチェンジ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

実数値(努力値):157(252)-×-127-157(140)-127-121(116)

調整意図

H:特化

C:残り

S:トゲキッス意識でこのライン(+1で最速アイアント抜き調整を抜ける程度)

350823464などドラパでは相手しづらいポケモンに対して強い(実際はほとんどドラパで破壊してたけど)。

ドラパでダイマを切る前提で選出をしていた場合でも活躍できるよう、持ち物は火力アップアイテムではなく場に居座れそうなオボンの実。

また、技構成は攻撃技3つは確定として、ラスト1枠は悪巧みによる崩し性能を期待するのではなく、逆転の一手になり得るサイドチェンジを採用。悪巧みが欲しい場面はなく(というか安全に積める機会がなかった)、サイドチェンジで試合を拾いまくったので、今回はこの技構成で正解だった。

努力値については、悩ましいところ。ドサイドンを相手取るために耐久に振る必要あるし、トゲキッスに仕事をさせないために火力は確保しないといけないし、できる限り上から行動したいのでSも確保しないといけない、という結構なカツカツ具合だった。
特にSについては、トゲキッスといたちごっこになってる印象があり、Cを落としてまで努力値を割く必要があるのか最後まで諸説って感じだった。そのため、採用するのも辞めようかと思ったが「お相手ミトムどうすんの?」っていうレベルで刺さっている構築も稀にあり、代わりが見つからなかったために続投した。

 

ガオガエン

727

持ち物:フィラの実
技:フレアドライブ バークアウト 捨て台詞 猫騙
特性:いかく
性格:しんちょう
実数値(努力値):200(236)-136(4)-115(36)-90-143(156)-90(76)
調整意図
H:4n
A:端数
B:残り
D:11n

S:追い風下最速アイアント抜きガオガエン抜き

とりあえず採用したけど予想通りの活躍だった。

まず技構成は、これで確定な気がする。バークアウトの枠は他にDDラリアットや地獄突きが候補として挙げられる。DDラリアットはドラパに強くするためという理由が考えられるが、弱点保険をケアすると打てないし、耐久振りまで考えると火力に努力値を割いていない以上意味がないと判断、地獄突きはBダウンさせた相手への打点や、ニンフのハイボやガエンの捨て台詞を防げる利点があるものの、その恩恵を受けられるのが限定的だと判断して不採用とした。ラス1ダイマが残っている324vsガエンの対面になり、バクア連打で突破した試合もあったため、この技構成で正解だった。

努力値については、調整意図が適当に見えるが結構気に入っている調整。初めに設定したのはSラインで、今まで見てきた中で1番速かったのが、追い風下最速アイアント抜きの89にしている個体だったため90に設定した。ガエンミラーでは負けたことはなかった。このポケモンは上から行動して交代した方がいいのか、下から行動して裏に負担をかけずに交代した方がいいのか議論されそうだが、今世代ではそこまでサイクルを回されないことや、ミラーした際にガエンに捨て台詞を打ってくるプレイヤーがいなかったため、上から捨て台詞を打てたのは結構強かった。
HDは明確な仮想的を基に設定した訳ではないので、見た目が綺麗になるラインまで振って残りをBに割いている。耐久ラインに不満はなかったが、混乱実の回復量が減った以上とりあえず持たせるのではなく、オボンの実込みでHDを調整した方がよかったかもしれない。というのもフレアドライブの火力が絶妙に足りず落とした試合があり、耐久に振るべきポケモンでも、ある程度は火力がないと困ると痛感した。

 

ヒヒダルマ(ガラル)

555B

持ち物:こだわりスカーフ
技:つらら落とし 馬鹿力 フレアドライブ とんぼ返り
特性:ごりむちゅう
性格:ようき
実数値(努力値):181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)
調整意図
H:残り
A:ぶっぱ
S:ミラー意識の最速

とりあえず上からシバきたいからという理由で採用したポケモン。初手ピッピドラパ、後続ナットガエンミトムの中から選出が安定していたため、ほとんど出さず実質5対6の勝負をしていた。

技構成は一般的で、れいとうパンチでは火力が足りないと考えつらら落とし、岩雪崩よりもサイクルに参加できそうなとんぼ返りの方が打つ機会があると判断した。
しかし、つらら落としは1試合で2連続で外して負けるし、その直後の試合では流石に当てるだろと思っていたら普通に外したので信用しないことにした。

そもそも選出していないので特に言うことはないが、深く考えずに採用してはいけないという良い教訓になった。

 反省

・ピッピドラパという並びは相手視点ダイスチル安定になる、というのが結構辛かった印象。無理矢理崩しにいったけど限界があった。

・弱点保険トゲキッスに勝てなかった。

・構築を組んでからローブシンが重いかなと思ったが、全然当たらなかった。

・構築を考えるのに時間を費やしてないし、ランクマッチで1戦も試運転しなかった割に勝てて良かった反面、時間かけた前回のINCとそこまで変わらなかったのは辛い。

↓ランクマッチでは別の構築で遊んでた(4戦だけ)

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・ランクマッチ潜ってないから当然環境がわからず明確な立ち回りを用意していなかったし、ヒヒダルマの枠は別のポケモンにした方がよかった。

 

以上読んでいただきありがとうございました。次はまともな結果残して構築記事書きたいです。