【INC Feb 最高1781最終1733】欠陥エルフドラパ

初めまして、ちゃむと申します。

本記事では、INC Feb並びにランクマッチS3で僕が使用した構築について紹介します。

結果はINCでメインは途中で放棄したものの、サブロムでは30-15で最高1781で94位、ランクマッチでは最高200位くらいと決して高いとは言えませんが、それなりに考え、一瞬でも2桁順位に達することができたので記事にしました。

初めて構築記事を書くため、読みにくい等あるとは思いますがお許しください。我慢してください。

以下常体(よく目にするけど意味は知らない)

構築経緯

S3で使用する構築を考える上で最も強い構築は248530468887だと考えました。この構築について今更僕が説明する必要はないかも知れませんが、非常にパワーがあり、多くの構築に対して柔軟に立ち回れると考えていました。

しかし、恥ずかしながら僕では扱いきれず、戦い抜くには厳しいと判断し、自分の扱える範囲で最大限パワーのある構築を作ろうと考えました。

まず、着目したのは命の珠479Cです。技の通りがよく、悪の波動を採用することで崩し性能もあり、前述したバンドリには最低限抗えるダイマックスエースとして構築の軸にすることにしました。

珠ミトムと相性のよさそうな(適当)ダイマエースとして以前から使用していた弱点保険887、追い風によるS操作がしやすい547を採用しました。

弱点保険ドラパルトを通す上で、相手を弱体化させ弱点技を耐えて切り返すことが必要だと考え、バークアウト持ちの059を採用しました。

ここまでだとトリルに耐性がないと考え、ポケモンホームによって解禁された035、ピッピの隣に置いて圧力をかけられそうな腹太鼓143を採用しました。(ホーム解禁前はピッピではなくゴチルゼルと鈍いカビゴンを採用していました)

 

個体解説

エルフーン

547

持ち物:気合いの襷
技:ムーンフォース 甘える 追い風 守る
特性:いたずらごころ
性格:ひかえめ
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-×-106-141-95-168

調整意図:準速で最速100族を抜けるため、CSぶっぱ

追い風によるS操作枠。ムーンフォースは安定した打点。マジカルシャインを採用している型も見るが、範囲技である必要性を感じず、火力と追加効果であるCダウンを考慮してムーンフォースを採用(削れたダイマジュラルドンがエルフーンのムンフォで落ちるのはじわる)。

甘えるはアイアントバンバドロなど物理ダイマエースを弱体化させるために採用した。

守るの採用は猫騙し+何かで出落ちするのを防ぐため。サポートに寄せたいポケモンであるがために守るを切った型も多いが、環境の変化とともに猫騙し持ちも増えた印象だったので切れなかった。以前は悩みの種を採用し相手のギミックを封じていたが、数が減ったのとプレイングでカバーできるようになったため弊害は少なかった。

ピッピと同時選出するとパワーが著しく落ちるためエルフーンの採用自体迷ったが、いたずらごころによるサポートが優秀だったので切れなかった。

 

ドラパルト

887

持ち物:弱点保険
技:ドラゴンアロー ゴーストダイブ アクロバット 守る
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
努力値:H236 A196 B44 D4 S28
実数値:193-181-101-×-96-166

調整意図
HB:ダイマ時に無補正A252珠ドラパのダイホロウ、ダイドラグーン(威力130)耐え
HD:ダイマ時に無補正C252珠ドラパのダイドラグーン(威力140)耐え
S:最速サザンドラ抜き
A:残り

S1から使い続けている弱保ドラパ。以前はAを削り、HDを無補正C252眼鏡ドラパの流星群耐え、Sをリザードン意識の最速100族抜きまで振っていたが、火力が微妙に足りないのとリザードンを抜いている必要がないこと、ピッピを隣に置けば耐久ラインが上がることからこの調整に至った。耐久はあくまで目安で、予想以上に色んな攻撃を耐える。しかし、耐え調整をしているにも関わらず初手急所で吹き飛んでキレ散らかした。

ドラゴンアローは終盤の詰めで打つことがほとんどでドラゴンクローと比べて削れた相手2体を縛れるのが偉かった。

ゴーストダイブは癖があるもののターン稼ぎに使える場合もあった。

クロバットはダイジェットの元となる技で弱点保険を発動させながらSを上げて切り返す動きは非常に強力だった。空を飛ぶを採用している型も存在するが、弱点保険とも相性がよく溜めなしで打てるアクロバットを採用した。ただ、アクロバットと空を飛ぶではダイジェットの威力が20も違うため注意が必要である。

実際にはダイジェットの威力が低かったために負けたということはなく、逆に溜めなしで打てるアクロバットがあったために勝った試合があったので、この判断は間違ってはいないはず。

守るはダイウォールとして使うことが多かったので、サイドチェンジを採用して遊んでいたときもあったが、相手のダイマックス技を受けて弱点保険を発動させる動きも可能だとわかり採用。

弱点保険を能動的に発動させることができないために、選出しにくい印象であったが、いけると判断した試合では必ずといっていいほど活躍してくれた。

 

ウインディ

059

持ち物:突撃チョッキ
技:フレアドライブ じゃれつく バークアウト 神速
特性:いかく
性格:ようき
努力値:H44 A252 B4 D4 S204
実数値:171-162-101-×-101-155
調整意図
A:火力を求めてぶっぱ
S:最速ドリュウズ抜き
H:残り
BD:端数

いかく、バクア、炎打点、高水準のSという唯一無二の性能持ち。HSベースも使っていたが、火力が欲しかったためにASベースにし、最低限の耐久を確保するためにチョッキを持たせた。じゃれつくの枠はインファイトワイルドボルトなども考えたが、どれもピンポイント気味だったため正直どれでも良かったが、耐久を落とすことなく打点を確保できるじゃれつくを採用。

ウインディも使い続けてはいるものの色々微妙に足りず、何度も違うポケモンに変えようとは思っていたが、代替案がなかったため仕方なく採用していた。

 

ウォッシュロトム

479C

持ち物:命の珠
技:ハイドロポンプ 10万ボルト 悪の波動 悪巧み
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
努力値:H188 B4 C252 D4 S60
実数値:149-×-128-172-128-114
調整意図
C:特化
S:準速バンギラス抜き
H:珠ダメ意識
BD:端数

崩し性能が高く扱いやすいダイマエース。他の人の記事からパクった調整で火力に特化してるだけあって、使ってみると想像以上に強い(冗談抜きに想像の3倍くらいは強かった)。

参考元ではサイドチェンジを採用していたが、サイドチェンジは逆転の一手になりやすいものの、相手がどこまでケアするのか使う側としても考慮しなければならず、精神的にも立ち回りも安定しないと考えた。代わりにピッピのこの指と相性のいい悪巧みを採用し崩しに特化させたことにより、トリトドン入りにも出しやすく、相手がミトム意識で投げてきたトドンを逆に起点にできるため頼れるエースになった。

 

ピッピ

035

持ち物:進化の輝石
技:この指とまれ お先にどうぞ 手助け 守る
特性:フレンドガード
性格:なまいき
努力値:H236 B108 D164
実数値:175-×-82-×-116-36
調整意図
HB:無補正A252ドリュウズのアイヘ耐え
HD:無補正C252のジュラルドンのダイスチル(威力130)耐え
S:最遅

 場にいるだけで強いポケモン。最遅にすることでトリル下でドサイドンの上からお先にどうぞでミトムを動かし、多くのトリパを虚無らせた。

この指とまれによる味方のサポートが強力であるが故に狙われることも多く、守るは大いに役立った。また、猫騙しでこの指を防ごうとするプレイヤーも多かったために、それに合わせて手助けを打つとそのターンにおいて単なる置物になることが防げた。

当初の採用理由はトリルへの切り返しであったが、役割はそれだけではなく、味方の火力、耐久の底上げができるため、多くの構築に選出でき腐りにくかった。輝石持ちだからといって耐久を過信しすぎるとすぐ落とされるので、守るでダイマックス技を防いだり、いかくを撒いて延命させることを心がけた。

INCでは1回くらいしか当たらなかったが、もっと増えていいポケモンだと感じた。

 

カビゴン

143

持ち物:フィラの実
技:空元気 ヘビーボンバー 10万馬力 腹太鼓
特性:くいしんぼう
性格:いじっぱり
努力値:H180 A76 B244 D4 S4
実数値:258-154-116-×-131-51
調整意図
HB:できるだけ高く
A:最低限の火力としてなんとなく11n
D:端数
S:同速意識

うまく決まれば相手を全壊させられるキョダイマックスエース。調整意図を見ればわかる通り結構適当に採用した枠である。技構成もノーマル技と腹太鼓は確定で、残りは技の通りも良く自身の耐久を上げられる地面技と鋼技の中から安定しそうな技を採用した。ノーマル技は鬼火を嫌って空元気にしたが、打たれることがなかったので火力重視のすてみタックルでもよかったかもしれない。技構成も努力値も適当だったが、そもそも頻繁に選出したわけではなかったので特に不満はなかった。

真剣に考えるのであれば、まずこの枠自体から考えるべきだとは思う(とは言え、別にふざけて採用したわけではない)。

S0個体を持っていないためにいじっぱりでの採用だが、トリルメインで戦う構築ではない以上最遅にする必要はない。実際に腹太鼓カビゴンミラーも発生したが、上からシバいたので正解だったと思う。

 

反省

題名にある通りこの構築は欠陥構築です(何なら題名のエルフドラパに特にシナジーがあるわけでもない)。欠陥については以下の通りです。

・バンドリが重い

これに尽きます。特にバンギにはまともな打点ありませんから。ミトムで処理できると考えていましたが甘すぎました。自分で「バンドリが環境に多い」と考えておきながら、対策ができてないなら勝てなくて当然です。バンドリキッスドラパのような構築はプレイヤーによって型も違えばプレイングも違うため、尚更複数の処理ルートを用意すべきでした。

ドリュがバンギを巻き込んで地震を打ち、弱保を発動させるというのは割と有名かもしれませんが、バンギの波乗りでドリュの弱保を発動されたり、特殊バンギに破壊されたり、トリルからのすなのちからドリュに破壊されたりと苦しめられました。

他にも勝ち気、負けん気組がきついことや、エルフーンとピッピを同時選出せざるを得ない場合があり、かつ盤面に並びやすいのはどうなのかとか、ドラパが相手の攻撃を耐えて切り返す前提になっているが、削られすぎて後続を相手する体力が限られているのはどうなのか、など改善すべき点は多くあります。

これらの欠陥はINC以前のランクマッチで使用していたときからわかってはいましたが、特に改良案も思いつかず改良に踏み切れなかったプレイヤーの欠陥でもあるのでどうにかして改善したいです。

まずはS4で結果を残したいですね。

 

ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

負けた15試合中9試合バンギラスいたわね